SESION No. 7


JUEGO  PEDAGÒGICO
27/04/2019
ORACIÒN
LA  TIRITITA




ACTIVIDAD 1
¿ADIVINA QUE?





Los juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).
Tradicionalmente, la educación formal se ha opuesto al juego. A medida que los alumnos avanzan gradualmente en la aprobación de los grados se alejan de la posibilidad de participar en juegos improvisados que se relacionen con los contenidos que se desarrollan en una clase, en una unidad o bloque.
Para iniciar el abordaje conceptual del término juego pedagógico es necesario aclarar que, no son actividades puramente recreativas que solo proporcionan ejercicio o pasatiempos, se diseña para que los alumnos aprendan y alcancen metas específicas dentro de un clima activo, y no pasivo.

Por tanto, un juego pedagógico es una actividad estructurada con reglas fijas, en el cual dos o más alumnos interactúan para alcanzar el logro de la enseñanza. La competencia y la diversión suelen ser factores de la interacción, en donde habitualmente hay un ganador.
Formatos para diseñar juegos
Antes de iniciar con los ejemplos de juegos pedagógicos, es necesario que el maestro tome en cuenta que al diseñar un juego pedagógico debe:


  1. Definir los objetivos del juego: ¿Qué sabrán hacer los alumnos después de concluir el juego? ¿Qué debe evidenciar el alumno en la ejecución del juego?
  2.  Fijar los parámetros del juego: ¿Cuál es el plan de tiempo dentro del juego mismo? ¿Cuánto tiempo se dedicará al juego?
  3.  Identificar a los jugadores y sus metas: ¿Qué papel desempeña cada jugador? ¿Cuál papel buscará cada jugador para llevar a cabo el juego?
  4.  Determinar y especificar los recursos a utilizar: ¿Con qué jugarán los alumnos? ¿Usarán dados, cartas, perinolas u otros medios para controlar la acción?
  5.  Establecer las principales reglas del juego y determinar cómo interactúan los jugadores: ¿Qué hará o dejará de hacer cada jugador para alcanzar metas específicas? Se decide la dirección en que avanzarán los jugadores. ¿Encontrarán obstáculos en su ruta? De ser así, ¿qué determinará sus acciones? ¿Cómo se deben distribuir los premios y sanciones de sucesos del azar? ¿Habrá incentivos específicos, ya sea para los adelantos durante el juego o para el vencedor?
  6.  Establecer cómo y cuándo se gana el juego: ¿Lo ganará un solo jugador o todo un equipo? ¿Se alcanza el triunfo al llegar en primer lugar a una meta fija o por medio de la cantidad de metas obtenidas?
  7.  Enumerar y describir los materiales y arreglos necesarios para jugar: ¿Son baratos o fáciles de obtener los materiales que se necesitan? ¿Habrá que construir materiales? ¿Hay instalaciones adecuadas para el juego?
  8.  Efectuar una prueba del juego: se debe ensayar el juego con un grupo de jugadores; se resuelven todos los problemas que pueda.presentar el juego, con el fin de evitar molestias, frustraciones o malos entendidos entre maestros y alumnos.
  9.  Determinar un plan de evaluación para después del juego: a fin de que los jugadores puedan medir cuánto han aprendido de su experiencia y cómo pueden mejorar su ejecución futura en el juego y aun mejorar el juego mismo



ADIVINAR  PALABRAS:



































ACTIVIDAD  2
DESARROLLO DE UNA RONDA

ACTIVIDAD  3
DISEÑO DE TANGRAM, MEMORIA Y DOMINÒ



El tangram es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas.






 Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:

Normalmente los "Tans" se guardan formando un cuadrado.

Existen varias versiones sobre el origen de la palabra tangram.


Añadir vocablo cantonés "tang" que significa chino, con el vocablo latino "grama" que significa escrito o gráfic o leyenda

 

El destinatario de este juego es crear figuras utilizando las 7 piezas.




No se sabe con certeza quién inventó el juego ni cuándo, pues las primeras publicaciones chinas en la que aparece son del siglo XVIII, y entonces el juego era ya muy conocido en varios países. En China, el Tangram era muy popular y se consideraba un juego para mujeres y niños.




 Napoleón Bonaparte se convirtió en un verdadero especialista en Tangram desde su exilio en la isla de Santa Elena


 Tangram se usa como entretenimiento, en psicología, en educación física, en diseño, en filosofía y particularmente en pedagogía




Añadir leyenda









En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se emplea para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.


Concluyo que el tangram ademas de ser una estratègia de aprendizaje estimula la memoria, la percepciòn, la memorizaciòn, la creatividad y es un juego entretenido y divertido.

El dominó es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares.


El DOMINO generalmente las fichas son blancas por la cara y negras por el envés, aunque existen muchas variantes.

Una de sus caras está dividida por dos cuadrados.
En el dominò cada uno de los lados está numerado normalmente mediante disposiciones de puntos como los dados.
TAREA PARA LA CASA
ELABORACIÒN DE CRUCIGRAMA Y SOPA DE LETRAS



crucigrama
  1. Pasatiempo que consiste en rellenar con letras las casillas en blanco de un dibujo cuadrado o rectangular para que leídas horizontal y verticalmente formen palabras; para ello solo se ofrecen sus definiciones.
    • crucigrama blanco 
      Crucigrama en el que todas las casillas están en blanco, de modo que la persona que lo hace debe deducir y marcar dónde está la separación entre palabras para resolverlo.
    • crucigrama silábico 
      Crucigrama donde cada casilla debe rellenarse con una sílaba, en lugar de con una letra.



. La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro,1​ que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras para formar palabras.



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¿QUIÉN SOY?

MI AUTOBIOGRAFÍA Yo Irene Lisseth Vanegas Castañeda de Lemus nací el 10 de Agosto de 1974 soy la primera hija de Haroldo Vanegas Mora...