JUEGO PEDAGÒGICO
27/04/2019
ORACIÒN
LA TIRITITA
ACTIVIDAD 1
¿ADIVINA QUE?
Los juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).
Tradicionalmente, la educación formal se ha opuesto al juego. A medida que los alumnos avanzan gradualmente en la aprobación de los grados se alejan de la posibilidad de participar en juegos improvisados que se relacionen con los contenidos que se desarrollan en una clase, en una unidad o bloque.
Para iniciar el abordaje conceptual del término juego pedagógico es necesario aclarar que, no son actividades puramente recreativas que solo proporcionan ejercicio o pasatiempos, se diseña para que los alumnos aprendan y alcancen metas específicas dentro de un clima activo, y no pasivo.
Por tanto, un juego pedagógico es una actividad estructurada con reglas fijas, en el cual dos o más alumnos interactúan para alcanzar el logro de la enseñanza. La competencia y la diversión suelen ser factores de la interacción, en donde habitualmente hay un ganador.
Formatos para diseñar juegos
Antes de iniciar con los ejemplos de juegos pedagógicos, es necesario que el maestro tome en cuenta que al diseñar un juego pedagógico debe:
- Definir los objetivos del juego: ¿Qué sabrán hacer los alumnos después de concluir el juego? ¿Qué debe evidenciar el alumno en la ejecución del juego?
- Fijar los parámetros del juego: ¿Cuál es el plan de tiempo dentro del juego mismo? ¿Cuánto tiempo se dedicará al juego?
- Identificar a los jugadores y sus metas: ¿Qué papel desempeña cada jugador? ¿Cuál papel buscará cada jugador para llevar a cabo el juego?
- Determinar y especificar los recursos a utilizar: ¿Con qué jugarán los alumnos? ¿Usarán dados, cartas, perinolas u otros medios para controlar la acción?
- Establecer las principales reglas del juego y determinar cómo interactúan los jugadores: ¿Qué hará o dejará de hacer cada jugador para alcanzar metas específicas? Se decide la dirección en que avanzarán los jugadores. ¿Encontrarán obstáculos en su ruta? De ser así, ¿qué determinará sus acciones? ¿Cómo se deben distribuir los premios y sanciones de sucesos del azar? ¿Habrá incentivos específicos, ya sea para los adelantos durante el juego o para el vencedor?
- Establecer cómo y cuándo se gana el juego: ¿Lo ganará un solo jugador o todo un equipo? ¿Se alcanza el triunfo al llegar en primer lugar a una meta fija o por medio de la cantidad de metas obtenidas?
- Enumerar y describir los materiales y arreglos necesarios para jugar: ¿Son baratos o fáciles de obtener los materiales que se necesitan? ¿Habrá que construir materiales? ¿Hay instalaciones adecuadas para el juego?
- Efectuar una prueba del juego: se debe ensayar el juego con un grupo de jugadores; se resuelven todos los problemas que pueda.presentar el juego, con el fin de evitar molestias, frustraciones o malos entendidos entre maestros y alumnos.
- Determinar un plan de evaluación para después del juego: a fin de que los jugadores puedan medir cuánto han aprendido de su experiencia y cómo pueden mejorar su ejecución futura en el juego y aun mejorar el juego mismo
ADIVINAR PALABRAS:
ACTIVIDAD 2
DESARROLLO DE UNA RONDA
ACTIVIDAD 3
DISEÑO DE TANGRAM, MEMORIA Y DOMINÒ
El tangram es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas.
Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:
- 5 triángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo tamaño, los dos pequeños de la franja central también son del mismo tamaño.
- 1 cuadrado
- 1 paralelogramo o romboide
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Existen varias versiones sobre el origen de la palabra tangram. |
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Añadir vocablo cantonés "tang" que significa chino, con el vocablo latino "grama" que significa escrito o gráfic o leyenda |
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El destinatario de este juego es crear figuras utilizando las 7 piezas. |
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No se sabe con certeza quién inventó el juego ni cuándo, pues las primeras publicaciones chinas en la que aparece son del siglo XVIII, y entonces el juego era ya muy conocido en varios países. En China, el Tangram era muy popular y se consideraba un juego para mujeres y niños. |
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Napoleón Bonaparte se convirtió en un verdadero especialista en Tangram desde su exilio en la isla de Santa Elena |
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Tangram se usa como entretenimiento, en psicología, en educación física, en diseño, en filosofía y particularmente en pedagogía. |
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Añadir leyenda |
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En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se emplea para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas. |
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Concluyo que el tangram ademas de ser una estratègia de aprendizaje estimula la memoria, la percepciòn, la memorizaciòn, la creatividad y es un juego entretenido y divertido. |

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El DOMINO generalmente las fichas son blancas por la cara y negras por el envés, aunque existen muchas variantes. |
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Una de sus caras está dividida por dos cuadrados. |
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En el dominò cada uno de los lados está numerado normalmente mediante disposiciones de puntos como los dados. |
TAREA PARA LA CASA
ELABORACIÒN DE CRUCIGRAMA Y SOPA DE LETRAS
. La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro,1 que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras para formar palabras.
crucigrama
- Pasatiempo que consiste en rellenar con letras las casillas en blanco de un dibujo cuadrado o rectangular para que leídas horizontal y verticalmente formen palabras; para ello solo se ofrecen sus definiciones.
- crucigrama blanco
Crucigrama en el que todas las casillas están en blanco, de modo que la persona que lo hace debe deducir y marcar dónde está la separación entre palabras para resolverlo. - crucigrama silábico
Crucigrama donde cada casilla debe rellenarse con una sílaba, en lugar de con una letra.
. La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro,1 que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras para formar palabras.
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